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5 stars

La rejouabilité dans un RPG

Les RPG sont souvent des jeux avec un fort contenu et une histoire développée, de quoi occuper les joueurs plusieurs dizaines d'heures minimum. Le problème est qu'ils sont souvent très scriptés, alors quid du jeu une fois fini, quand l'histoire est accomplie et la princesse sauvée du méchant dragon?

Il se pose alors la question de la rejouabilité. Comment faire pour allonger de manière appropriée la durée de vie de son jeu?
Il y a plusieurs pistes pour répondre, nous allons les étudier ensemble et voir quel choix sera retenu pour TMI.

Varier les conditions de départ

Un point important en terme de rejouabilité est sans doute le fait de permettre différents départs à un même jeu. Cela peut se manifester de plusieurs manières. Certains jeux offrent carrément deux histoires différentes en choisissant de suivre un personnage A plutôt que B (et vis versa), c'est le cas pour Resident Evil 2.

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C'est un procédé narratif très intéressant mais qui en termes de production a un coût non négligeable. Faire deux histoires au lieu d'une, cohérentes et complètes, qui peuvent se croiser voir influer l'une sur l'autre, c'est un peu comme faire deux RPG en un.

De manière plus modeste, on peut faire varier les caractéristiques de notre protagoniste de sorte que le joueur n'ait pas la même expérience de jeu, tout en gardant la même trame scénaristique.

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C'est là qu'intervient le choix des classes, des races, du sexe ou encore du skin du personnage, qui permet par un jeu de combinaisons d'augmenter considérablement les possibilités de jeu et intriguer suffisamment le joueur pour qu'il ait envie de refaire le jeu mais avec un personnage radicalement différent.


Combinaison qui se débloque au cours du jeu

Une autre manière d'augmenter la rejouabilité (qui n'est pas nécessairement contradictoire avec la précédente) est d'offrir le déblocage de certaines combinaisons de classe/métier et même pourquoi pas demi-race tout au long du jeu. Ainsi le joueur pourra continuer à évoluer, changer, tout en devant faire des choix. Ces choix combinatoires, comme un humain-guerrier-garde de nuit implique nécessairement une rejouabilité. En effet le joueur voudra sans doute refaire le jeu plus tard en étant un elfe-magicien-herboriste... Le nombre de combinaisons dépend de la richesse du jeu.

La part de l'aléa dans le jeu

Ce mécanisme est assez connu et utilisé dans pas mal de RPG, il peut induire une forme de rejouabilité dans certains cas. Si vous faites un mini-jeu basé sur la chance, comme un jeu de cartes par exemple, alors cela augmentera probablement la durée de vie du jeu. Mais attention, qui dit aléatoire dit non contrôlé par le joueur. Rien de plus frustrant que de devoir répéter 20 fois une action pour accéder à la suite de l'histoire uniquement parce qu'un des éléments du jeu est hors de votre contrôle, totalement aléatoire. Ceci est donc à utiliser avec parcimonie.

La taille de l'univers

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Il semble évident qu'un jeu qui contient une grosse quantité de lieux à découvrir sera un plus pour la rejouabilité. En effet on peut imaginer que certains lieux ne soient accessibles qu'en suivant certaines voies, avec des choix mutuellement exclusifs de sorte qu'il faudra recommencer en prenant d'autres décisions pour découvrir tout un pan de l'univers.
Cette idée rejoint clairement l'idée de Resident Evil 2 dont je parlais plus haut. La différence est que ce type de choix n'a pas a être proposé exclusivement en début de jeu.

On peut aussi imaginer des lieux qui ne soient disponibles qu'après avoir fini au moins une fois le jeu en entier. Ceci est un bon mécanisme de rejouabilité, qui d'une part augmente la durée de vie et en plus récompense le joueur qui a fini le jeu et qui aura droit a un bonus de contenu pour sa prochaine partie.

Le choix dans la narration

Un élément de rejouabilité est le choix proposé dans la narration, l'alternative laissée aux joueurs dans ses dialogues et leurs conséquences pour la suite du jeu. Comme on a pu le voir dans le billet sur les dialogues, il y plusieurs possibilités pour impacter l'histoire et donc sa rejouabilité.

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Le premier c'est le choix "classique", vous sélectionnez une réponse parmi celles proposées dans un dialogue, comme décider d'aller a droite plutôt qu'à gauche, et ceci est immédiat. Mais il existe d'autres modes de décision plus subtiles, qui se basent sur les cumuls de vos choix précédents. Par exemple, si vous avez opté pour une aptitude le plus souvent conciliante et que vous avez aidé les autres, un élément narratif peut se choisir de manière automatique en fonction de votre profil établi sur l'ensemble de vos choix antérieurs. Ici vous pourriez recevoir un coup de main en récompense de vos choix de dialogue "conciliants".

Le niveau de difficulté

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Enfin, le dernier élément très important à mon sens pour maximiser la rejouabilité est de définir plusieurs niveaux de difficultés aux jeux, apportant une progression et un challenge. (Je n'en dis pas plus, un prochain article se consacrera exclusivement sur ce sujet).

Bon et pour TMI dans tout ça?

A terme nous avons prévu plusieurs "modes" et mécanismes pour augmenter la rejouabilité :

  • Mode Solo/Multi

    Le fait de pouvoir jouer avec des amis dans un RPG de ce type sera un plus et permettra de refaire le jeu seul ou à plusieurs.

  • Mode Survie

    Il sera proposé (aux membres premium uniquement) un mode hors jeu, où le joueur devra affronter une série de monstres au travers de combats et tenir le plus longtemps possible. Le joueur jouera avec ses personnages, caractéristiques et équipements qu'il a obtenu dans le jeu "normal".

  • Mode PvP (tournoi)

    Il y aura également le concept d'arène et de combat en PvP au travers de tournoi. La compétition et le multijoueur augmentent toujours la durée de vie d'un jeu.

Mais au sein même du jeu scénarisé, nous utiliserons plusieurs outils évoqués plus haut concernant la rejouabilité :

  • Combinaisons de choix

    Plusieurs classes seront proposées à la fois en début de jeu mais aussi certaines exclusivement à certains moments de l'histoire.

  • Des choix dans la narration

    Le jeu prévoit deux branches principales de l'histoire, suite aux décisions du joueur dans les dialogues. Il y aura donc deux parties du scénarios distinctes, qui se rejoignent par la suite. De quoi augmenter fortement la rejouabilité si vous voulez voir le jeu en entier.

  • Un monde vaste à découvrir

    Même si le monde sera amené à s'agrandir au fil des ajouts, nous espérons créer un monde riche et vaste à découvrir et redécouvrir !

  • Des succès à débloquer

    Un autre élément qui sera implémenté dans un second temps sera une liste de succès, qui permet aussi d'augmenter la durée de vie du jeu.

  • Difficulté paramétrable

    Plusieurs difficultés possibles, dont un mode "hardcore" à la Diablo (plus de détails dans le billet sur la difficulté)

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