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5 stars

Le système de Combat (ATB)

Bonjour à tous,
cette fois, je vais vous parler d'un sujet que certains fans de Final Fantasy (entre autres) connaissent bien : le système de combat ATB (Active Time Battle).

Qu'est-ce que c'est que ce truc?

C'est un système de combat qui se déroule à la fois en "tour par tour", mais aussi basé sur le temps réel. A priori vous allez me dire que ce n'est pas très compatible, et pourtant...
Le système ATB est basé sur une jauge qui se remplit au cours du temps, une sorte de minuteur. Une fois rempli, c'est votre tour, vous pouvez effectuer votre prochaine action avec le personnage concerné. Généralement, chaque personnage a sa propre jauge de "tour". Une fois les actions programmées, elles s’exécutent dans l'ordre où elles ont été enregistrées. Les tours sont de base à intervalle régulier, mais il n'est pas exclu que le jeu propose des moyens (magie, objets) pour modifier en bien ou en mal la durée entre deux tours.

Dans Final Fantasy IV, on avait quelque chose plutôt comme ça:

final fantasy 4 fight

On y voit la jauge de temps et le menu d'action pour le personnage sélectionné. Car en effet dans ce système de combat, on contrôle généralement plus d'un personnage, et chacun possède ses caractéristiques, magies et attaques spéciales. Il faut donc jouer correctement chaque personnage que l'on spécialise différemment.

On notera l'arrivée de la 3D avec le système ATB avec le grand Final Fantasy 7 :

final fantasy 7 fight

L'autre caractéristique de ce système de combat c'est qu'il est à part du reste du jeu. C'est-à-dire que lorsque vous jouez, vous vous déplacez sur une carte, et lorsqu'un combat se déclenche, il y a une transition qui vous mène vers cet écran de combat (comme pokemon) qui est donc "déconnecté" de la carte sur laquelle vous êtes.

Avant de rentrer dans le détail sur les choix de fonctionnement prévus pour TMI, je voulais faire un petit historique de l'évolution de l'interface :

TMI fight 1

Premier jet, à la FF7, c'était prévu pour ne pas durer.

TMI fight 2

Premier jet de la nouvelle version, mais les socles sous les personnages n'aidaient pas à l'immersion.

TMI fight 4

Donc j'ai finalement mis des ombres uniquement sur les personnages classiques (la plupart des monstres ont leur ombre intégré).

TMI fight 5

Finalement, le fond paraissait trop disproportionné en taille, comparé au personnage. On a donc réduit la taille de la scène, passée en 800*600 au lieu de 1024. On notera que finalement des ombres sur les monstres ne semblent pas de trop. Il y a également du changement dans le menu qui est fusionné en un seul bloc.

TMI fight final

Voici une nouvelle mise à jour: les ombres sont mieux définies (plus de marches d'escalier qui étaient dues au rétrécissement). Un menu plus harmonisé, un border radius à la scène de combat. Un fond gris sur l'ensemble du menu et un orange pour savoir quel personnage est sélectionné...


Qu'est-ce qui sera possible de faire dans un combat sur TMI?

  • Attaque classique (dégâts dépendant des carac du perso)
  • Rage (dégâts liés à la barre de Fury)
  • Combo : une suite de deux actions préenregistrées par les joueurs, qui coûtera cher à créer et autant à exécuter. Les combo sont limités par la barre jaune de combo, qui se remplira très lentement. Il ne sera pas possible de combiner n'importe quelles actions ensemble, du moins au début. Il faudra débloquer des types de combo progressivement (exemple : attaque + magie, magie + compétence... etc).
  • Magie, permet de lancer des sorts (classique pour un jeu de magie ^^)
  • Compétence : ce sont des attaques ou action spéciales, qui ne relèvent pas de la magie.
  • Inventaire : qui permet d'utiliser tout objet de son inventaire
  • Positionnement (utilisé dans les Final Fantasy), permet de changer de place son personnage. Puisqu'en effet il y a la position "milieu" (par défaut), la possibilité de se mettre en avant (plus de dégâts, moins de défense), ou à l'inverse, à l'arrière (plus de défense, moins de dégâts).

Je garde pour l'instant les détails du moteur de combat, mais ce que je peux dire, c'est qu'à la différence d'un final fantasy, perdre un combat (tous les personnages sont morts à un même moment) ne vous fait pas recommencer à la dernière sauvegarde. Du coup les modalités de la mort seront moins fortes : une téléportation dans un lieu en sécurité, avec une forte perte d'argent et d'expérience pour les personnages (relatif au niveau de difficulté choisi).

Le système de combat comme souvent, sera très important puisqu'il constituera une partie non négligeable du jeu et de l'amusement général.


J'espère que cet avant gout vous donnera envie. Merci.


Edité le 13/10/2015

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